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Hallo liebe Leute, lange ist es her. Von vielen gewünscht, nun ist er endlich da. Der langersehnte Guide, um eine mit Sprengstoff gefüllte PVP-Bombe hochzuspielen. Natürlich muss man auch PvM gut dabei sein um das nötige Level zu erreichen. Eigentlich hatte ich garnicht vor, diesen Guide jemals zu machen, allerdings haben sich im letzten Halben Jahr (?) sehr viele Leute angesammelt, die den Wunsch geäußert haben. In anderen Threads, in Instant Messengern, per PN oder auf die Pinnwand. Ich habe mich wie immer versucht zu verbessern und hoffe, dass ich euch - meine Leser - auch diesmal wieder durch eine textlich gut leserliche und detaillierte Reise durch die Welt von Metin2 schicken kann.

Auch der Magiesura kann so manchen Leckerbissen in Sachen Herausforderung darstellen. Zwar ist er im PVP easygoing und leicht zu habdhaben, allerdings ist es dorthin ein langer und beschwerlicher Weg. Denn ein Magiesura ist nicht unbedingt der Beste Freund des PvM's. So lauten zumindest die Statements, die ich im Laufe meiner Jahre immer mal wieder zu lesen/hören bekommen habe. Aber als ich mich dann selbst mal an die Arbeit gemacht habe, stellte ich fest, so schwer ist das ja garnicht. Und genau diese Informationen gebe ich nun traditionshalber an euch weiter.
Gucken wir uns diese Klasse nun einmal genauer an.
Wir haben ebenso wie beim Waffensura auch 6 Skills, was dazu führt, dass wir uns im hohen Levelbereich wieder zwischen einem der beiden letzten Skills entscheiden müssen. Doch zunächst erstmal einen Blick auf die Skills:
Dunkler Schlag
Der Dunkle Schlag ist die wichtigste Schadensfertigkeit, die der Magiesura zur Verfügung hat. Viele tendieren zur Fertigkeit Dunkler Stein, aber wieso und weshalb, erkläre ich später im Abschnitt für PVP noch genauer.
Dunkler Schutz
Der Dunkle Schutz ist im Grunde genommen ein Selbstbuff für euch, der eine Schadensreduzierung hervorruft und zudem noch die Verteidigung stärkt, wenn auch nur gering. Die erhöhte Verteidigung wird meiner Meinung nach auch erst richtig wichtig, wenn es an die letzten Schliffe geht. Viel wichtiger und interessanter ist die Schadensreduzierung, die auf P sage und schreibe 75% reduziert.
Allerdings ist das mit der Schadensreduzierung nicht ganz so einfach. Die eigentliche Schadensreduzierung beträgt in jedem Fall 1/3 des Gesamtschadens. Dieser wirkt sich nicht auf die TP aus, sondern auf die MP. Im steigenden Skilllevel reduziert sich die Abnahme der MP. Bei einem Schaden von 3000 TP verteilen sich 2000 DP auf die TP und die restlichen 1000 DP auf die MP. Sogesehen hätte man auf P dann eine Abnahme von lediglich 250 MP. Was wiederum dafür sorgt, dass der Magiesura nicht ständig out of Mana läuft.
Dunkler Stein
Dieser Skill ist der Banhammer unter den Magieskills, damit befördert ihr eure Gegner schnell und sicher ins Nirvana, allerdings hat er auch eine relativ hohe Cooldownzeit, was ihn nur effektiv für schnelle Kämpfe wie PVP macht.
Geisterschlag
Der Geisterschlag verlangsamt das Ziel und macht in Etwa genausoviel Schaden wie der Dunkle Schlag. Auf P beträgt die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu verlangsamen 70%
Geist der Flamme
Der Geist der Flamme ist eine Art Wächter, der immerzu um euch rumkreist. Im Abstand von ~5 Sekunden greift er automatisch ein willkürliches Ziel an, was im PvE manchmal unangenehme Folgen haben kann, wenn die Flamme einen Mob angreift, auf den es nicht abgesehen war. Im PvE ist dieser Skill nahezu Unnütz, es sei denn, ihr seid so gut gewappnet, dass ihr dieses Manko in Kauf nehmen könnt. Dafür kommt der Skill im PVP natürlich erstklassig zur Geltung.
Flammenschlag
Ein ganz normaler Flächenangriff, der im PvM sehr nützlich ist, aber im PvP nur dann etwas bringt, wenn die Gegner direkt am Magiesura dran sind, was sie prinzipiell aber nicht sein sollten. Damit könnt ihr die Gegner einfach umschmeißen und so wieder etwas an Distanz gewinnen.

In Offline Games würde man sagen, wir beginnen ein Neues Spiel und geben unserem Helden einen Namen. Aber wir befinden uns in einem MMORPG und wählen somit kein Neues Spiel, aber dafür einen Server unserer Wahl aus.
Wenn dies nun geschehen ist, geben wir dem Avatar noch einen hübschen Namen und senken langsam das Haupt, da jetzt die Aufgaben kommen, auf die die wenigstens von euch wohl Bock haben.. Wildhunde hauen

Im Prinzip gehen die Ersten 20 Level gut allein von der Hand, sodass wir uns einmal der bevorstehenden Skillung widmen können. Es gibt viele Möglichkeiten, was man zuerst skillt. Ich habe mich auf eine Skillung festgelegt, mit der ich sehr guten Erfolg hatte im PvM und natürlich später auch im PvP.
Ich nenne nun die Skillung und erkläre euch auch Schritt für Schritt, wieso.
Dunkler Schlag > Dunkler Schutz > Flammenschlag > Dunkler Stein > Geist der Flamme > Geisterschlag
- Dunkler Schlag
Ihr braucht am Anfang einen guten und schnellen Angriffsskill. Der Dunkle Schlag hat den Vorteil, dass er mehrer Ziele erfassen kann (umwerfen), ähnlich wie Hinterhalt eines Nahkampfninjas und einen Cooldown von lächerlichen 7 Sekunden hat.
- Dunkler Schutz
Für die ersten 25 Level braucht ihr wahrscheinlich nicht mal wirklich Pots, somit auch keine Schadensreduzierung. Die 33% Schadensreduzierung die auf die MP gehen, entlasten euch vom Schaden und das merkt man gut, allerdings merkt man es auch bei den MP, die dadurch sehr schnell leer werden können. Falls ihr durchgehend sehr gutes Equipment habt, könnt ihr euch auch entscheiden, ob ihr Dunkler Schutz erst viel später skillt, das bleibt euch überlassen. Ich habe bei meinen Tests auch Manaprobleme bekommen an einigen Ecken und Kanten, aber mit genügend Blauen Pots ist das machbar. Je höher ihr nun Dunkler Schutz habt, destoi weniger MP werden euch für Schaden abgezogen, den ihr reinbekommt.
- Flammenschlag
Da die Gegner zunehmend immer stärker werden, brauchen wir nun einen Flächenschaden, da wir mit dem entsprechenden Level vom Pferd aus leveln. Der Flammenschlag bedarf kein anvisiertes Ziel, sondern kann einfach so ausgeführt werden. Sinn und Zweck: Absteigen, Flammenschlag, aufsteigen. Mit 12 Sekunden Cooldown eine große Hilfe im PvM.
- Dunkler Stein
Die PvM Skills sind bereits geskillt und nun folgen die PvP-Skills. Der Dunkle Stein wird für's PvP enorm wichtig, da er einen ungeheuren Schaden raushaut. Bei richtigem PvP Equip sind da auch gelegentlich Onehits drin :> Aber dazu später mehr
- Geist der Flamme
Der Geist der Flamme ist wie schon erwähnt ein absolutes PvM-NoGo und deshalb bildet er auch erst den 5. Meister. Es gab keine Situation wo ich GdF hätte unbedingt gebrauchen können. Dazu macht der Skill noch vergleichsweise relativ wenig Schaden. Gerade in Gebieten wie SD1 / SD2 kann GdF nervig werden, wenn eine weitere gepullte Gruppe bereits den schnellen Tod bedeuten könnte.
- Geisterschlag
Ihr werdet den Geisterschlag nur maximal auf 13 bekommen. Allerdings beträgt die Verlangsamungswahrscheinlichkeit auf 13 ca. 40% und auf P 70%. Ihr seht also, der Unterschied ist garnicht so tragisch.
Zunächst werden jeweils ein Punkt auf alle Fertigkeiten verteilt, außer auf Geisterschlag. Mit Level 6 sollte es also folgendermaßen aussehen:
1 Punkt/e Dunkler Schlag
1 Punkt/e Dunkler Schutz
1 Punkt/e Flammenschlag
1 Punkt/e Dunkler Stein
1 Punkt/e Geist der Flamme

Haltet euch bis zum 1. Meister auf Map1 auf. Dieser Vorgang sollte euch leicht von der Hand gehen, da ihr dort in keinster Weise Probleme bekommen solltet.
Auf Level 22 solltet ihr dann Dunkler Schlag auf M1 haben, falls nicht, besucht ihr die Mutter Beimer des Metin2's und lasst eure Skills einfach zurücksetzen.
Nachdem ihr Level 22 erreicht habt, geht es nicht nur auf Map2 (meinetwegen könnt ihr auch schon früher auf Map2, für die Leute, die sich sicher sind), sondern auch mit einem weiteren Skill weiter, den wir in die Höhe treiben werden.
Auf Level 22 sollte die ganze Geschichte nun folgendermaßen aussehen.
17 Punkt/e Dunkler Schlag
1 Punkt/e Dunkler Schutz
1 Punkt/e Flammenschlag
1 Punkt/e Dunkler Stein
1 Punkt/e Geist der Flamme

Wir der Kapiteltitel schon vermuten lässt, machen wir uns nun an die wohl widerlichste Aufgabe in Metin2 - Nämlich PM's im Leichten Affendungeon farmen. (Wer Hotte Hüh nicht kennt, das sagt man umgangssprachlich zum Pferd).
Ich würde mal vermuten, wenn man nicht unbedingt Tierboni, Intelligenzboni TPBoni oder Zauberspeed auf den Klamotten hat, wird das mit 22 ein sehr schweriges Unterfangen. Ich würde euch deshalb empfehlen, zunächst erstmal ein paar weitere Level auf der Levelwiese zu machen und dann mit 27 / 28 in den Affendungeon gehen. Ihr könnt auch gerne mit 25 schonmal reinlaufen um zumindest eine PM zu erfarmen, um die Quest zu machen und dadurchein Fortbewegungsmittel zu haben. Falls alle Stränge reissen, solltet ihr anfangen hierrüber nachzudenken. -> [Guide] Mit Drachenschami abgehen.
Vorab sollte man aber eine wichtige Frage klären, denn es gibt meiner Meinung nach beim Magiesura 2 Wege zum Ziel. Ich unterteile diese beiden Wege mal in "Langsam, Geduldig" und "Möglichst sofort, Ungeduldig"
- Langsam, Geduldig
Ihr levelt vom Pferd aus mit einem DSS-VMS und findet euch damit ab, dass ihr etwas länger als gewöhnlich braucht, dadurch aber keinen wirklichen Aufwand habt, oder aber ...
- Möglichst sofort, Ungeduldig
Ihr levelt vom Boden aus mit einem FKS-VMS und massig Zauberspeed und haut praktisch nur eure Skills und Blaue Pots raus.Die Levelweise ist auf Dauer ziemlich nervig.
Je nach Equip kann das ganze aber auch komplett variieren. Mein Tipp: Einfach mit dem "aktuellen" Equip ausprobieren, was sich besser lohnt.
Nachdem ihr also nun ein Pferd habt, hoffentlich auch genug PM's für das Kampfpferd, geht es nun weiter ans Leveln. Ihr levelt euch auf Map2 bis 35, macht dort noch eure KPQ. Falls dies noch dauernd sollte, habt ihr die wunderbare Option: Metins farmen

Auf Level 35 sieht unsere Skillung nun wie folgt aus.
17 Punkt/e Dunkler Schlag
14 Punkt/e Dunkler Schutz
1 Punkt/e Flammenschlag
1 Punkt/e Dunkler Stein
1 Punkt/e Geist der Flamme
Nach dieser Skillung erhalten wir den 2. Meister erst auf Level 38. Das macht aber überhaupt nichts, denn die restlichen 3 Level kann man auch problemlos im Orktal bei den ersten Mobs ableveln.

Im Prinzip läuft jener Guide auf genau dasselbe hinaus, wie jeder andere Guide. Metin2 ist da leider etwas anspruchslos. Dafür gehe ich aber hier beim Magiesura nochmal explizit aufs PVP ein, denn alles andere lohnt sich für einen Magiesura im Highlevel auch garnicht.
Ihr levelt im Orktal auf Level 45 - 48. Danach könnt ihr euch langsam in den SD1 wagen. Hier ist unbedingt wichtig, dass ihr im SD1 solang bleibt, bis ihr den 3. Meister erlangt habt, sonst kommt ihr im SD2 nicht weit. Also alles schön langsam angehen und nichts überstürzen.
Wenn ihr den 3. Meister direkt auf 17 bekommt, solltet ihr Level 54 sein und eine Skillung haben, die folgende Werte zeigt.
17 Punkt/e Dunkler Schlag
17 Punkt/e Dunkler Schutz
17 Punkt/e Flammenschlag
1 Punkt/e Dunkler Stein
1 Punkt/e Geist der Flamme
Nun könnt ihr euch langsam aber sicher in den SD2 wagen. Traditionell levelt man einen Char hier bis auf 78 - 80, bevor man die Grotte betritt.
Auf Level 70 solltet ihr den 4. Meister erlangen und eine Skillung wie folgt haben:
17 Punkt/e Dunkler Schlag
17 Punkt/e Dunkler Schutz
17 Punkt/e Flammenschlag
17 Punkt/e Dunkler Stein
1 Punkt/e Geist der Flamme

Jetzt kommen wir zum interessantesten Thema für jeden Magiesura-Spieler. Nämlich PVP!
Auf Level 70 solltet ihr im Besitz einr Geisterzahnklinge sein oder aber ein VMS mit mindestens 14 FKS. Das dort PVP-Steine enthalten sein sollen, ist selbsredent.
Folgende Boni sind wichtig im PVP:
- Stark gegen Halbmenschen
- Zauberspeed
- Chance auf kritischen Treffer
- Abwehr gegen Ohnmacht
- Intelligenz
- Fertigkeitsschaden
Ihr müsst beachten, im PvP hat eure Waffe nur eine Reine Statistenrolle. Ihr macht mit ihr am Gegner keinen Schaden, also erst garnicht versuchen, den Gegner damit zu hauen. Einen Magie-Sura könnt ihr in etwa gleichsetzen mit einem Magier aus anderen RPG's.. Er hält unter Umständen viel aus, aber sollte immer auf Distanz bleiben. Falls keiner der Umstände besteht, ist es ganz schnell aus. Bestes Beispiel, ein Körperkrieger.. der größte Feind eines Magiesuras.
Eure Hauptangriffskills sind Dunkler Schlag und Dunkler Stein. Aber wieso ist Dunkler Schlag nun effektiver als Dunkler Stein? Dies ist ganz einfach zu erklären:
Dunkler Schlag hat einen Cooldown von 7 Sekunden und hat auf P ca. 2100 AW.
Dunkler Stein hat einen Cooldown von 24 Sekunden und hat auf P ca. 5000 AW.
In der Zeit wo man 1x Dunkler Stein wirken kann, kann man 3x Dunkler Schlag wirken. Der Gesamtschaden ist beim Dunklen Schlag also um einiges höher.
Flammenschlag braucht ihr nur anwenden, wenn der Gegner auch tatsächlich mal zu nahe kommt. Als Magiesura müsst ihr ähnlich wie ein Fernkampfninja immer auf Distanz und in Bewegung bleiben.
Folgendermaßen könnte ein Duell gegen einen Körperkrieger anfangen:
Dunkler Schutz und Geist der Flamme wird logischerweise vorher schon gecastet.
Das Duell beginnt:
- Der Körperkrieger fängt in 90% der Fälle IMMER mit Sausen an. Dieser Skill kann euch ohnmächtig machen, selbst wenn ihr Abwehr gegen Ohnmacht habt. Da eine 50%/50% Chance besteht, ob ihr ohnmächtig werdet oder nicht und ihr auch keine Zeit habt, dieses erst herauszufinden, castet ihr beim Aufprall von Sausen Flammenschlag. Selbst wenn der Flammenschlag euch durch Ohnmacht geraubt wurde, macht das nichts. Danach haut ihr euren Dunklen Stein raus. Bei mind. 16 FKS, 40% Halbmenschen und Max Int könnte das ungefähr so aussehen:
Das ist allerdings nur ein Richtwert und wird in den meisten Fällen viel geringer ausfallen. Aber so habt ihr erstmal eine Vorstellung, was Dunkler Stein bewirken kann. Sammelt soviel Zauberspeed wie es nur geht auf eurem Equip. Ihr könntet somit den Cooldown von 24 Sekunden fast halbieren. Ausserdem würde der Cooldown vom Dunklen Schlag somit auf ~4 Sekunden fallen.
Sobald also der Dunkle Stein rausgehauen wurde, folgt danach direkt der Dunkle Schlag. Versucht innerhalb dieser Skills wieder an Abstand zu gewinnen zum Gegner. Falls er euch doch wieder zu nahe kommen sollte, gleicht die Zeit zum nächsten Flammenschlag mit einigen normalen Waffenschlägen aus um den Gegner nach einer Combo zumindest zu Fall zu bringen.
So in Etwa sollte die Reihenfolge aussehen.
Dunkler Stein > Dunkler Schlag > Flammenschlag > Dunkler Schlag > Flammenschlag > Dunkler Stein (und nebenbei Geist der Flamme)
Fortlaufend im Level wird euer Geist der Flamme ja auch noch stärker und somit die Duelle auch um einiges einfacher.

Levelt euren Char noch auf 86 und höher in der Grotte, je nachdem wie weit ihr wollt. Es gibt nichts großartiges im PvM zu beachten. Durch die Schadensreduzierung kann euch soviel nicht passieren, hütet euch aber vor durchbohrenden Treffern. Auf Level 86 sieht eure Skillung nun folgendermaßen aus.
17 Punkt/e Dunkler Schlag
17 Punkt/e Dunkler Schutz
17 Punkt/e Flammenschlag
17 Punkt/e Dunkler Stein
17 Punkt/e Geist der Flamme
Jetzt könnt ihr im Anschluss den allerersten Punkt auf Geisterschlag setzen :>
Herzlichen Glückwunsch zu einem 86er Magiesura. Das verdient enormen Respekt.

Wie ihr festgestellt habt, bin ich in diesem Guide sehr wenig auf den eigentlichen Levelvorgang eingegangen. Mit einem Magiesura ist es einfach nur ein langwieriger Weg. Ich hatte nicht vor diesen Guide zu schreiben, weil ich mir diese Scheiße nicht auch noch ein 8. Mal antun wollte. Der Magiesura war die einzige Spielklasse, gegen die ich mich immer mit Händen und Füßen gewehrt habe...
...Dennoch habe ich es getan. Hiermit verabschiede ich mich nun endgültig aus 5 Jahren aktiver Metin2-Spielzeit und der Tatsache alle 8 Spielklassen auf Level 86+ gebracht zu haben.
Andere Games sind auch schön und andere Games warten auch darauf, exzessiv gespielt zu werden. Ich wünsche euch viel Spaß mit euren weiteren Chars und hoffe auf zahlreiche Chars, die durch meine tippenden Finger und entstanden Worte, Zeilen, Sätze und Weisheiten erschaffen worden sind und noch erschaffen werden.
Altbewährt, ein allerletztes Mal...
Best Regards, uniiquee!
